《义务教育课程方案和课程标准(2022年版)》印发后,2024年,教育部发布了《义务教育信息科技教学指南》以及配套课程,为中小学信息科技教育提供了抓手和参照。然而,受限于各个地区教学条件、教师能力和学生水平的制约,基于教学指南开展教学面临着众多挑战。为此,对教学指南进行二次开发是实现信息科技教育普及的必然选择,而其中的核心,是课程实验活动(实践案例)的重新设计。在符合课程标准的前提下,以下从不同维度提出信息科技课程实验活动设计的基本原则。 原则一:降低技术依赖。信息科技课程的教学离不开实验条件的支持,为了方便课程普及,信息科技课程在设计的过程中需要尽量减少对技术支撑环境的依赖。其中三点最为核心:一是采用开源可控的解决方案来降低知识产权风险;二是选用操作系统友好的软硬件来发挥已有设备价值;三是使用高集成度的单板来降低实验的不确定性和采购成本。如教学指南中的“实现刷卡开锁功能”这一活动,可以直接基于自带RFID读卡功能的板卡加动画模拟开关门来完成,以避免依赖外接舵机。 原则二:连接学生情境。情境引入是教学的起点,只有通过学生熟悉的生活情境引入,学生才会产生共鸣,从而进一步激发学习动机。不同地域学生的生活情境具有较大区别,但选择情境的策略是类似的,具体体现是:解决真问题,如进教室的时候自动签到;满足好奇心,如测测谁的肺活量比较大;表达真情感,如长辈摔倒要报警。如教学指南中的“模拟实现病患输液监测”这一活动,教学目标是利用物联网技术来助力医疗,但输液装置不易布置,可改为“制作智能药盒”这个真问题,而且也能表达对长辈的真情感。 原则三:保障授课安全。安全是所有教学活动顺利开展的前提,信息科技课程的设计与实施必须以保障师生的人身安全为前提,因此,所有的课程内容必须符合机房的管理规定,杜绝将水、强电、可燃气体等不安全要素作为实验内容。如在机房中用水极有可能因为水的泼洒导致计算机故障,因此,需要在保持教学目标不变的前提下,重新设定课程内容。如教学指南中的“实现持续测温功能”这一活动,它的教学目标是利用物联网技术来开展科学探究,但水不宜在机房使用,因此可改为“物体对红外线的反射”这一真问题进行探究。 原则四:激发应用热情。只有学生愿意积极应用的知识才是学生愿意主动学习的知识,知识应用能够通过作品生成带给学生成就感。对中小学生而言,成就感往往与输赢相关,输赢的较量更能让学生投入时间和精力。具体来说,输赢机制主要有两种表现方式:一是课程作品本身就能用来比较,如走迷宫程序,看谁最快走完;二是基于课程作品可以完成比较,如反应时测试,看谁的反应最快。如教学指南中的“远程控制窗户”这一活动,它的教学目标是感受物联网的应用,但趣味性不足,可改为“课堂互动抢答”,以吸引学生积极参与。 “新课标、新教材”给信息科技教师带来了巨大的挑战,但只要教师基于学校已有条件,遵循以上四点基本原则,运用自己的智慧进行课程和教学创新,就能够又省力又高效地完成信息科技课程的普及。 (作者系北京师范大学教育技术学院教授)
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